以往小說或電影經常出現穿越時空、虛擬世界等科幻故事題材,在故事的世界中還可以連結虛擬世界與現實世界,並進而在兩個時空中產生互動及影響。如今隨著全球5G網路的普及,再加上COVID-19疫情影響下大規模的居家隔離、在家工作等因素限制了人與人之間的實體互動,數位轉型及升級的浪潮隨之而來,元宇宙(Metaverse)的概念也因此甚囂塵上。
2021年初讓民眾認知元宇宙概念的,便是用戶生產內容平台(Use Generated Content)遊戲平台公司Roblox正式掛牌上市,特別的是其直接將元宇宙的概念寫入其上市公開說明書中,元宇宙的概念開始在科技圈及金融圈快速蔓延,也引發大廠陸續加快元宇宙的布局工作。其中動作最大的莫過於Facebook更名為Meta,除了宣示其進軍元宇宙的決心,並且推出其VR社交平台Horizon Worlds,成為Meta的第一個元宇宙服務;晶片大廠Nvidia在GTC 2021的年度發表會上大秀虛擬執行長,並且也推出Omniverse的元宇宙開發工具平台。
除此之外,自2021年以來元宇宙相關的併購事件也時有所聞,包括字節跳動併購了VR新創公司Pico,由平台營運商的角色踏入硬體領域,與2014年Facebook併購Oculus的布局方向如出一轍;Unity也以16億美元取得電影Avatar的特效製作公司Weta Digital;而在2022年初Microsoft便大張旗鼓的宣布以687億美元併購動視暴雪,一舉成為全球僅次於騰訊及Sony的第三大遊戲公司。2021年以來全球主要大廠元宇宙布局動態整理如圖一所示。
這些看似不著邊際的幻想,在軟硬體科技及基礎設施的不斷升級之下,是有可能被實現的。當然,元宇宙概念的落實不可能一蹴可幾,觀察現階段全球主要國際大廠在元宇宙的布局動態,元宇宙的發展大致可分為三個階段:
當然,以目前的科技水準很難斷言未來10年後的科技水準能讓元宇宙發展到什麼地步,就如同早期功能手機(Feature Phone)、個人隨身助理(Personal Digital Assistant, PDA)產品一直是兩條平行線的產品線,功能手機主打通訊功能、PDA則是商務人士日的得力助手,隨後雖不斷有PDA結合手機功能的產品推出,但是一直到蘋果在2007年推出第一款iPhone之後,才正式打開智慧型手機市場。雖然智慧型手機在各項硬體功能不斷提升,但是支撐產品銷售的背後主要力量,卻是在軟體、平台、服務各方面的快速發展,線上線下功能的結合全方位介入到人類的日常生活當中。因此,上述的三大階段當中除了在第一階段的發展情境較為明確之外,爾後的發展仍須視廠商在技術發展上如何跨越數位鴻溝,以及何種應用能讓消費者買單而定;亦即短期受惠產業明確,但長期發展方向未定。
基於當前相關技術發展現況,以及預期未來在元宇宙發展的重要技術當中,至少包含以下六大技術及其相關產業鏈。包括基礎網路設施提供元宇宙環境所需的網路頻寬、隨之而來的巨量資料運算需求、以及雲端服務及邊緣運算等演算法的持續優化;人工智慧技術作為元宇宙持續發展進化的原動力,並且將自動或協助人們產生元宇宙世界中的內容或關鍵要素;區塊鏈技術提供元宇宙去中心化的經濟運行規則,以及伴隨而來的NFT交易將在元宇宙世界中大量發生;物聯網技術提供人機介面設備上所需的感測技術,以及蒐集玩家參與元宇宙活動時所產生的大量數據。
此外,在大量業者投入元宇宙生態系後,透過各種新的商業模式創新與合作,衍生出各式各樣的元宇宙服務平台,涵蓋遊戲、社交、工商業活動、藝術創作,乃至於企業數位轉型或是城市發展等相關情境都將百花齊放;而其中最為關鍵的產品便是人們應透過何種設備參與元宇宙活動,目前最主要的人機介面設備將是VR/AR的頭顯設備,預期VR/AR設備也將在這波元宇宙概念的推波助瀾下優先受惠。元宇宙產業重點發展的六大技術領域彙整如圖二所示。
VR/AR產品並非新的概念,事實上早在2016年時相關產品出貨量接近1,000萬台,而被視為是VR/AR產業元年,而實際上在當時的技術尚未成熟,長時間配戴VR設備所帶來的暈眩及不適感較為強烈,因此市場在2017年後開始逐年下滑;而AR產品現階段主要應用於工業、零售及醫療領域,並未大量進入消費市場。
而目前VR/AR頭顯設備被視為是現階段進入元宇宙的最主要設備,也因此帶動相關產業新一波的成長,預計2021年VR/AR產品市場出貨量將超越2016年,達到接近1,000萬台的市場規模,在2021-2024年間並將以52.3%的年複合成長率快速成長。值得注意的是,VR設備由於在使用時強調的是在虛擬世界中身歷其境的感受,但是事實上並沒有與現實世界發生互動,在顯示技術上比較容易實現,但也因此限制其使用領域在家用娛樂為主;而AR相關產品因為是在現實世界中加入虛擬元素,技術難度更高,但是虛實整合之下將更加容易在元宇宙與真實世界中轉換,預期未來市場成長動力較佳。AR/VR設備市場出貨量預估如圖三所示。
需要提醒的是,相關設備預期的高成長主要係因基期仍低,要支撐一個龐大的生態系,1,000萬的銷售量及用戶基礎只是第一步,更重要的還要觀察VR應用能否走出遊戲領域,而AR產品能否走入消費市場;再者,就使用者的消費習慣而言,長時間配戴頭顯設備並不符合日常的生活習慣,例如Tesla執行長Elon Musk在接受媒體採訪時也表示:沒人願意把一塊螢幕整天綁在臉上。包括醫界也提醒長期使用VR設備可能導致青光眼的致病機率提升,這些問題都需要相關業者逐一克服,開發出更加輕薄短小的穿戴式設備,或是直接感測腦波進入元宇宙的技術持續成熟下,未來VR/AR設備的發展也將趨於多樣化。
元宇宙作為次世代網路技術發展的重要場域,所建構的是一個和現實世界交互作用且密不可分的世界,不能只從技術的角度思考,接下來所可能衍生出的問題更有可能來自經濟層面、政治層面、社會層面、道德及倫理層面,這個新世界雖然想像無限,但秩序和規則都需要時間完善。
再者,各家廠商都基於自己的優勢在做元宇宙的布局,搶占用戶及擴大平台基礎乃是當下首要之事,預期未來和消費者最相關的服務也將形成幾大平台,未來在不同營運商之間的元宇宙應如何互連互通,消費者在元宇宙中的角色是唯一還是多重,如果消費者在使用不同的服務時就必須使用不同的身分進入,那和現在消費者在使用不同廠商服務都需註冊新帳號的使用狀況並沒有任何差別,所謂的元宇宙也不過是個別廠商服務的升級版而已。
最後,在網際網路時代就一直被提出呼籲的用戶隱私及資訊安全的問題,在元宇宙平台上將更為嚴重,在電腦上我們的操作是透過鍵盤的輸入、在手機上透過手指的點擊,但是透過VR/AR設備上的感測器,可以直接搜集到眼球的運動數據,也就是在用戶還沒做出決策之前,就可以記錄在決策過程中注意力的變化,可能是意識也可能是潛意識下的動作,這對營運商來說將會是重要的資產,而對消費者來說,是否願意讓營運商搜集到如此細微的數據,以及萬一任何資訊洩漏之下可能導致的風險,都是元宇宙未來發展將會面對的挑戰。