2022全球娛樂暨媒體業展望

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摘要

PwC發布的年度全球娛樂暨媒體業展望具備豐富的線上分析資料庫,對消費者及廣告主的支出數據提出預測,範圍涵蓋16個娛樂暨媒體(E&M)產業別,以及包括臺灣在內的52個區域市場。

2021年的全球E&M產業自2020年新冠疫情的低潮中反彈,重回成長軌道,卻也潛藏不安與變動。本展望報告聚焦娛樂暨媒體業的競爭新局下,種種潛在的危機和變數。

關鍵訊息

  • 全球娛樂暨媒體(E&M)產業營收繼2020年衰退2.3%後,2021年呈現強勁反彈,年增10.4%,重回往年超越全球經濟成長的軌道。預期在2022年,全球E&M產業營收將年增7.3%,且截至2026年為止,年複合成長率可達4.6%。
  • 全球娛樂暨媒體業展望報告今年度的重點發現如下:
    • 全球電玩遊戲與電競業營收於2021年攀升至2,156億美元,預估將以8.5%的年複合成長率,成長至2026年的3,235億美元。其中亞太區市場在2021年,貢獻全球電玩遊戲與電競最大的份額。
    • 虛擬實境(VR)仍是成長最迅速的E&M產業別:全球VR營收於2021年成長36.5%、來到26億美元,並可望以24.1%的年複合成長率,增加至2026年的76億美元。
    • VR市場的急速成長,正突顯元宇宙帶來的潛在長期商機。全球可獨立使用及可搭配PC使用的VR頭戴式裝置數量,預估將從2021年的2,160萬台,增加至2026年的6,590萬台。
    • 數位世界的廣告支出持續增加,也讓廣告成為極具前景的E&M產業別。2021年全球廣告業營收大幅反彈,年增22.6%、來到7,472億美元。且預估截至2026年止,年複合成長率可達6.6%。
    • 全球OTT影音營收於2021年跳增22.8%、來到791億美元,不過未來的成長步伐將稍稍放緩。預估全球OTT影音營收將以7.6%的年複合成長率,成長至2026年的1,141億美元。
    • 傳統電視的市場份額仍相當可觀,不過受來自OTT影音產業競爭的影響,營收亦將持續下滑。預估全球傳統電視營收將以-0.8%的年複合成長率,從2021年的2,310億美元,衰退至2026年的2,221億美元。
    • 電影業雖正緩慢從新冠疫情帶來的衝擊中復甦,預估其營收仍將等到2023年,方能回到2019年452億美元的水準。全球電影票房收入預估將以18.3%的年複合成長率,自2021年的228億美元增加至2026年的527億美元。
    • 全球實況音樂營收可望於2024年正式超越疫情前的水準。數位音樂串流仍將持續驅動錄製音樂產業的成長,推升其營收規模從2021年的361億美元,成長至2026年的458億美元。
    • 媒體內容的蓬勃成長,連帶驅動數據消費的大幅增加:2021年的全球數據用量達260萬PB(千兆位元),並可望以26%的年複合成長率,增加至2026年的810萬PB(千兆位元)。
  • 從本調查的數據及預測可清楚得出以下結論:E&M產業成長的速度,較全球總體經濟來得更快。隨著時序遞嬗,全球也有更多人口,正將更多的時間、注意力和金錢,投注於周遭複雜且更能夠提供沉浸式體驗的娛樂暨媒體內容中。
  • 此外,我們也發現全球E&M產業的消費族群,將在未來幾年變得更年輕、數位化,且與目前的消費者組成相比,更熱衷於串流、電玩遊戲和虛擬實境。隨著E&M的商業模式朝滿足消費者需求轉向,聚焦於其花費時間、金錢的領域,數個問題點也逐漸浮現。
  • 本調查數據顯示,E&M產業的營收及支出樣貌正急速改變。隨著業界的差距、斷層逐步增加、擴大,身處E&M生態系的每家企業都將深受衝擊。企業的挑戰及目標在於了解消費者的喜好,並選擇正確的方向投注心力。
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