全球智識精選:2024年2月

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  • 2024-02-29

產業

電信

《電信公司的生存關鍵:人才》

The key to telcos’ survival? Talent

  • PwC調查顯示電信員工對該產業的未來極為悲觀,公司亟需解決業務和勞動力挑戰。根據PwC《2023全球希望與恐懼調查報告》,近半數(46%)電信業受訪者認為公司若維持現有的營運模式,恐怕撐不過十年,比例高於整體受訪者的31%;約三分之一(32%)電信員工計畫於未來12個月換工作,高於整體的26%。
  • PwC《2023╴2027全球電信產業展望》預估,因數位影片成長,2022至2027年電信網路流量將成長近兩倍,但同期電信業相關營收年複合成長率(CAGR)僅4%。
  • 電信業面臨兩大勞動力挑戰:
    • 日益擴大的技能差距:缺乏相關軟體專才,企業難以轉型與創新。
    • 前線勞動力短缺:挖掘道路及安裝無線塔工人短缺,歐洲部分公司從網路先進國家引進專案團隊。
  • 有鑒於上述挑戰,電信業領導者需專注於以下三點優先事項:
    • 連結勞動力規劃與策略:人員配置建議由下而上的的決策模式,專注發展公司亟需的人員能力與技能。
    • 擴大人才庫:擴大招募池,考慮聘僱更廣泛的校系背景,或是透過混合與遠距工作,尋求超越地理限制的人才。
    • 建立專屬育才管道:建立專屬的培訓管道或職業培訓計畫,提供實習機會培養未來人才。

娛樂暨媒體

《推動電玩產業成長的5大趨勢》

Top 5 developments driving growth for video games

  • 電玩產業為全球娛樂和媒體(E&M)領域巨頭,PwC《2023全球娛樂暨媒體業展望》預估,全球電玩遊戲營收將自2023年的2,620億美元,成長至2027年的3,120億美元。
推動電玩業成長的五大趨勢:
  • 傳統平台正彌合技術差距:
    • 智慧型手機自2010年迅速普及,成為電玩產業成長主要動力,不過自疫情爆發以來成長放緩,加上經濟疲軟與如蘋果廣告識別碼(IDFA)等廣告限制,應用程式內(In-APP)廣告收入年增率因此從2020年46%驟降至2021年16%。
    • 建議發布商透過製作更相關的廣告、改善定位,實現廣告和消費之間的平衡,改善遊戲體驗並提高每用戶平均收入(Average revenue per user,ARPU)。
    • 新遊戲平台起步緩慢,因此儘管面臨新平台和接入技術的挑戰,電玩業成長仍仰賴PC和遊戲機的熱門遊戲主導。
  • 平台積極追求IP,為內容獨創性鋪路:
    • 電玩業正大舉收購優質智慧財產權,表示產業領導者認為內容與遊戲主題為差異化及市場成功的關鍵。
    • 雲端遊戲和串流媒體興起,將使發行商跳過電玩設備商(OEM)成立新興OTT遊戲平台直接與玩家接觸,激勵發行商製作平台獨佔遊戲,擴大潛在市場。
  • 發行商需在變現方面進行創新以提高ARPU:
    • 發行商在2,620億美元的電玩市場中吃下1,360億美元的份額,其中PC和遊戲機佔了480億美元,行動裝置佔了870億美元。發行商應透過可用的資訊與技術實踐整體獲利策略,以增加用戶平均收入(ARPU)和用戶留存數據(retention statistics)。
  • 技術創新者有助於提高獲利能力和玩家體驗:
    • PwC統計指出,用於遊戲開發和營運的科技解決方案相關支出,約為80億美元;驅動用戶資訊獲取及促進玩家消費的廣告科技平台支出,則約達170億美元。這意謂廣告科技業者在「圍牆花園」(walled garden,指服務內容的提供者限制使用者的使用範圍於特定區塊)之外,可以爭取的市場。
    • 生成式AI可創建數位資產,協助將遊戲移植至不同語言文化,取代人力進行測試和品管,降低遊戲開發成本。甚至提高玩家的採用率、保留率和貨幣化程度,建立玩家忠誠度,改善用戶體驗。
    • 投資較新或發展中的技術可降低成本、擴大潛在市場,惟須思考如何在玩家、開發者、發行商之間共享價值,及如何負責任地實施新興技術。
  • 遊戲技術帶動其它產業變革:
    • 遊戲技術可產生動畫影片和視覺效果,已被用於建築、工程、建造、汽車設計、政府和國防等領域,建立數位孿生(digital twins),進行客製化並放置於雲端,以供零售場域、製造倉庫、城市街道等實體模擬。
    • 根據PwC分析,目前數位孿生市場規模120億美元,2028年將達660億美元,遊戲引擎佔比較高。2027年全球延展實境(XR)市場將成長至74億美元,遊戲科技也被用於電影和電視的視覺效果,全球市值約110億美元。
    • 行動廣告技術廠商則已涉足設備管理和貨幣化領域,提供電信公司與OEM廠商一個平台,將智慧型手機的操作轉化為貨幣,雖目前僅限於Android系統,PwC估計仍可為電信公司、OEM廠商和廣告公司創造100億美元收入。

汽車

《2023年第四季電動車銷售回顧報告》

Electric Vehicle Sales Review Q4-2023

  • 電動車銷售回顧報告針對美國、歐洲、亞洲等全球主要電動車市場的銷售、發展趨勢進行分析。本報告發現,2023年全球第四季純電動車(Battery Electric Vehicle,BEV)銷量年增28%,遠超越引擎車(ICE)增幅5%。
  • 本報告所涵蓋之BEV銷量約三分之二註冊於中國大陸。然而經濟衰退影響了中國BEV成長,2023年BEV註冊量僅增加24%,年增率遠低於2021年172%、2022年85%。
  • BEV銷量成長較高的國家,以美國為首達54%,其次為法國47%。儘管德國在歐洲前五大市場中BEV市佔比(18%)最高,但隨著政府補貼減少,銷售量年增率自2021年逐年收斂。
  • 本報告雖預期2024年全球BEV市場仍持續強勁,但政府保護主義、獎勵措施減少、地緣政治衝突帶來的供應鏈挑戰,以及美國政府在大選過後對道路電氣化承諾等不確定性,都可能導致BEV市場成長放緩。
  • 由於經濟情勢嚴峻,德國和紐西蘭政府廢除了電動車補貼。歐洲政府亦尋求減緩外國競爭或因減少補貼導致銷售放緩的潛在影響,如法國政府修改現金補貼措施,以環境足跡決定補貼金額。
  • 近期英國和歐盟通過「原產地規則」法案,表示兩地間交易的BEV將被徵收10%關稅。另歐盟議會達成Euro 7標準的協議,放寬原先版本排放標準,以利歐洲OEM廠商取得引擎車市場佔有率。
  • 因電池技術發展快速,越來越多主流車廠為BEV引入800伏特等快充技術,提高行駛距離、縮短充電時間、降低成本。而鈉離子電池因在低溫中表現較佳,且價格較便宜,也逐漸成為鋰電池的替代品,許多製造商投入鈉動力BEV生產。
  • 在中國大陸市場,主流車廠紛紛結盟建立充電站網路,或是在電池更換的標準、技術與模型開發達成合作協議,使車主能將電量快耗盡的電池直接更換為充飽電的替代品。
  • BEV生產依賴鋰、鎳和鈷等電池原料供應,易受需求高導致價格上漲或開採國政治因素影響。OEM廠商希望透過合作關係、長期採購協議或投資採礦公司等確保原料供應。
  • PwC與Fraunhofer系統與創新研究院(ISI)估計至2030年歐洲汽車總體擁有成本(Total Cost of Ownership,TCO)將減少3300億歐元,二氧化碳排放量將減少10億噸以上。2040年零排放車輛(ZEV)將佔歐洲汽車銷售近100%,但仍僅佔道路上車輛總數30%。
  • 2023年PwC對全球18個國家市場進行分析,指出消費者對二手BEV有極大興趣,60%的BEV車主願意購買二手車,該比例在北美上升至75%,歐洲市場上升至71%。二手BEV立即可用,較低的註冊費、所有權稅以及前期成本,都對消費者深具吸引力。
  • 因BEV於製造和首次購買後三年內折舊常高於引擎車,造成消費者避免使用BEV,二手BEV則提供了替代方案。PwC對類似的引擎車和電動車進行比較,同期內BEV下滑的價值平均比引擎車高出10%,低價車型減價更多,平均比同等引擎車多損失11.75%的價值。
  • 消費者不免擔心二手車的電池狀況,但幾乎所有製造商都為電池提供八年或更長的保固期,明顯長於汽油或柴油車平均的兩到三年保固。
  • 個別區域市場表現方面,法國、德國、義大利、西班牙、英國為歐洲前五大市場,2023年第四季BEV銷量成長23%,總數約130萬輛,其中以西班牙年增66%表現最佳。法國銷量成長幅度顯著高於英國和德國,分別為47%、18% 和11%。
  • 2023年歐洲前五大市場以德國BEV市佔比18%最高,法國和英國緊隨其後均為17%,西班牙和義大利分別為6%和4%。插電式油電混合車(PHEV)銷量下降13%,德國PHEV銷量下降52%,可部分歸因於德國政府於2022年底終止了購買PHEV的獎勵措施。相比之下,2023年英國和法國的PHEV銷售量分別成長了39%和29%。西班牙和義大利的PHEV市佔率則是略高於BEV,但BEV銷量增長速度較快亦可能影響後續市場變化。
  • 其他歐洲市場以荷蘭和奧地利BEV銷量增幅最大,分別成長59%和39%。挪威以82%的市佔率位居全球BEV市場之首,銷售量下降24%但低於整體市場降幅。瑞典和荷蘭的BEV市佔率則分別為38%和34%。
  • 美國BEV銷量2023年突破100萬輛大關,全年成長54%,市佔率自2021至2023年增長了近三倍,達到7%。PHEV和混合動力市場在2023年也表現強勁,銷售量分別成長57%和44%,混合動力市場略優於BEV,市佔率8%。ICE市場疲軟,銷量增幅僅8%。
  • 中國BEV銷量2023年Q4單季突破200萬輛,全年總銷量超過660萬輛,較去年增長24%。2023年PHEV銷量達280萬輛,雖規模較小但成長率達84%,PHEV市場受惠於新能源車 (NEV)的購置稅豁免。2023年BEV和PHEV市佔率分別為 22%和9%。
  • 日本BEV銷量2023年雖成長39%,市佔率仍不足2%,PHEV則佔2%,混合動力車主導了電動車市場,市佔率達55%。整體電動車成長幅度則介於34%至39%,ICE僅成長3%。
  • 南韓BEV銷量在經歷了2021年132%的驚人成長後,於2023年陷入停滯,增幅不到1%。ICE市場也因整體經濟環境低迷2023年下降5%。

科技

《科技解譯:空間運算基礎模型

Tech Translated: Spatial computing, Foundation models

  • 空間運算技術在過去20年持續進化,含擴增實境、虛擬實境等融合實體與數位的科技。針對此技術PwC提出四項可解決業務問題的優勢:
    • 流程優化:企業可考慮運用空間運算提高生產力,透過數位孿生或AR幫助使用者找到機器、環境和人員互動最有效率的方式。
    • 品牌和社群參與:因遊戲內廣告和數位資產銷售增加,企業需嘗試以新方法在虛擬環境中找到新受眾。
    • 員工體驗:沉浸式環境可提高參與度和專注度,並對團隊建立、日常作業與訓練有所助益。
    • 收入多元化:擴展新客戶平台與促進協作為增加新收入的核心。
  • PwC研究顯示,部分VR培訓可以使學習速度提高四倍,學習者信心提高近三倍。然而在導入企業運用上,徹底重塑工作方式雖優於增強或優化,但前提是在大規模普及前,須克服技術面的挑戰,並透過小額投資測試市場水溫。
  • 基礎模型是一種人工智慧,核心演算法為透過大量資料訓練而成。現有的基礎模型多側重語言文字,亦有生成圖像、視訊、音訊等多領域內容的多模態模型。
  • 基礎模型可處理大量資料,增強並自動化業務,減少開發時間和成本,搭配特定業務資訊可縮小潛在的回應範圍,將有助於大幅解決商業問題。惟使用者須對生成的內容進行嚴格評估,並在使用內容時承擔責任,才能在享受科技優勢同時降低風險。 
  • 基礎模型和GenAI可自動化和增強幾乎所有的業務運營,但價值潛力差異頗大,如製藥、媒體和高度重視研發的產業更具GenAI價值創造潛力。
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