網路、電玩 成傳媒主引擎

2018-06-07 工商時報 邱琮皓

資誠聯合會計師事務所昨(6)日公布《2018全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告》顯示,全球娛樂暨媒體產業的總營收將從2017年的1.9兆美元增加到2022年2.4兆美元,未來5年的年複合成長率(CAGR)達4.4%,成長速度最快的產業為虛擬實境VR(40.4%)。

資誠審計服務暨數位經濟產業會計師支秉鈞表示,2017年台灣娛樂暨媒體業的市場規模約158億美元,較上年度增加6.63億美元,成長4.4%。主要是由網際網路相關領域及電玩遊戲的成長所帶動,減緩了報紙、雜誌、廣播及電視等傳統媒體持續衰退的衝擊。

支秉鈞說,未來5年台灣娛樂暨媒體業的總營收將以2.8%的年複合成長率,在2022年達到181億美元。帶動台灣市場成長的領域包括OTT影音(15.5%年複合成長率至4.41億美元)和電玩遊戲(4.1%年複合成長率至24億美元)等。

資誠昨天發布的調查顯示,全球娛樂暨媒體業的演化進入一個充滿活力的新階段,影響此產業的三大趨勢為:匯流、與消費者連結以及建立信任。

而全球成長最快的是數位化相關領域,未來5年營收的年複合成長率最高的產業為虛擬實境VR(40.4%),包括消費者在虛擬實境影音、遊戲及App的消費;次高的是OTT影音為10.1%。

未來5年營收平均複合成長率為負成長的有兩個產業,分別是報紙(-2.4%)和雜誌(-0.8%)。而書籍(1.5%)、傳統電視和家庭影音(0.6%)成長率也相對較低。

這項報告也顯示,電玩遊戲在台灣很受歡迎,估計約有1,300萬位玩家(總人口2,360萬人),其中1/4玩家同時使用個人電腦(PC)、遊戲機及手機三種平台。自2013年以來,台灣電玩市場規模幾乎倍增,2017年總營收達20億美元,在亞太地區排名第四(僅次於中國、日本及韓國),全球排名第十。

電玩遊戲將成為娛樂暨媒體業未來五年的另一個關鍵成長動能,預期將在2022年以營收年複合成長率4.1%達到24億美元。最大的成長動力來自社群及休閒遊戲,特別是手機端的遊戲,未來仍將超越傳統遊戲,並在2022年於整體電玩遊戲市場占有62.6%(15億美元)的比重。

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楊 証凱

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