資誠公布《2018全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告》:匯流、連結與信任 娛樂暨媒體業三大趨勢

2018-06-06

資誠聯合會計師事務所於2018年6月6日公布《2018全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告》(PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022),剖析全球和台灣娛樂及媒體產業發展趨勢。本調查發現,全球娛樂暨媒體業的演化進入一個充滿活力的新階段, 影響此產業的三大趨勢為:匯流、與消費者連結以及建立信任。

「匯流3.0」正在重新定義全球娛樂暨媒體業的競爭環境。它是整個娛樂暨媒體、科技及電信業的熱門議題。大型網際網路服務提供商及傳遞平台正在垂直整合,而網路龍頭也正朝向內容領域擴展,彼此的邊界正在消失。與早期的匯流趨勢不同,「匯流3.0」正在創造一群不斷擴大的「超級競爭者」(supercompetitors)和特定的「利基型品牌」(niche brands),以確實掌握消費者的需求,並且和消費者有更多的互動。

主要發現:

  • 全球娛樂暨媒體產業的總營收將從2017年的1.9兆美元增加到2022年的2.4兆美元,未來5年(2018-2022)的年複合成長率(CAGR)為4.4% (圖一)。
  • 全球成長最快的是數位化相關領域,未來5年營收的年複合成長率最高的產業為虛擬實境VR(40.4%),包括消費者在虛擬實境影音、遊戲及App的消費;次高的是OTT影音(over-the-top services),為10.1% (圖二)。
  • 全球未來5年營收平均複合成長率為負成長的有兩個產業,分別是報紙(-2.4%)和雜誌(-0.8%)。而書籍(1.5%)、傳統電視和家庭影音(0.6%)成長率也相對較低(圖二)。
  • 未來5年台灣娛樂暨媒體業的總營收將以2.8%的年複合成長率,在2022年達到181億美元。帶動台灣市場成長的領域包括:OTT影音(15.5%年複合成長率至4.41億美元) 和電玩遊戲(4.1%年複合成長率至24億美元) 等。

全球匯流3.0的五大驅動力

本報告指出,匯流浪潮背後的五大驅動因素,重塑全球娛樂暨媒體業:

  • 無處不在的連接性:到2022年,全球高速行動上網連接量將增加22億,將快速且大幅擴大行動內容消費的市場。2020年將出現象徵性的轉折點,屆時,全球智慧手機的數據用量將超越固網寬頻。
  • 行動消費者:行動上網裝置在全球的爆炸性成長,成為消費者使用內容和服務的主要工具。這使得廣告商越來越重視行動廣告。2018年將出現一個關鍵的轉折點:全球行動上網廣告的營收將首次超過有線上網廣告營收。
  • 需要新的營收成長來源:全球娛樂暨媒體產業正在尋找傳統以外的營收來源,尤其是某些傳統營收來源正在下降。電信公司正在瞄準娛樂和媒體內容,以重振其營收成長。因此,在此生態系統中的每個參與者都在競相開發新的營收來源。
  • 價值轉往「平台」:社群媒體和科技平台比傳統內容創作者更能吸引消費者的注意,並可因此增加營收,這些趨勢推動「超級競爭者」的崛起。現在,某些傳統的內容公司正在發展自身的數位平台業務,以強化其競爭力。
  • 個人化:現今的消費者拒絕一體適用(one-size-fits-all)的無差別內容體驗。 因此,不管是超級競爭者還是專注特定粉絲的利基企業,皆必須使用數據分析和AI來個性化他們的產品。例如,「現場體驗」對消費者將更有吸引力。到2022年,電競賽事(e-sports)的門票營收將以21.1%的年複合年成長率上升。

OTT及電玩遊戲  台灣娛樂暨媒體業成長動能

資誠聯合會計師事務所審計服務暨數位經濟產業支秉鈞會計師表示,2017年台灣娛樂暨媒體業的市場規模約158億美元,較上年度增加6.63億美元,成長4.4%。主要是由網際網路相關領域及電玩遊戲的成長所帶動,減緩了報紙、雜誌、廣播及電視等傳統媒體持續衰退的衝擊。

預計未來五年台灣娛樂暨媒體業總營收,將以2.8%的年複合成長率在2022年達到181億美元。與全球趨勢相近的是,網際網路相關領域將帶動台灣市場成長,包括:OTT影音(15.5%年複合成長率至4.41億美元)、網路廣告(成長8.7%至16億美元)以及網際網路服務(成長3.4%至74億美元),預期將占台灣市場成長規模的80%(圖三)。

2017年台灣OTT總營收達到2.14億美元,並將以15.5%的年複合成長率,在2022年成長至4.41億美元,其中線上隨選(Video On Demand,VOD)的訂閱將占總營收的96.5%。台灣OTT市場規模占實體家庭影音營收的比重將從24.4%上升至60.2%。相比之下,在付費電視比重的增加則較緩慢(從12.8%上升至25.4%),主要是由有線電視轉向OTT平台的速度較慢。

電玩遊戲在台灣很受歡迎,估計約有1,300萬位玩家(總人口2,360萬人),其中四分之一玩家同時使用個人電腦(PC)、遊戲機及手機這三種平台。自2013年以來,台灣電玩市場規模幾乎增加一倍,2017年總營收達20億美元,在亞太地區排名第四(僅次於中國、日本及韓國),全球排名第十。

電玩遊戲將成為娛樂暨媒體業未來五年的另一個關鍵成長動能,預期將在2022年以營收年複合成長率4.1%達到24億美元。最大的成長動力來自社群及休閒遊戲,特別是手機端的遊戲,未來仍將超越傳統遊戲,並在2022年於整體電玩遊戲市場占有62.6%(15億美元)的比重。

勝出的關鍵:信任

支秉鈞指出,在全球娛樂暨媒體產業的所有驅動力和趨勢中,企業要脫穎而出的關鍵在於:絕對需要贏得並維持消費者和生態系統合作夥伴的信任。在這個時代,許多產業的信任度處於歷史低位,而監管機關也正關注媒體企業如何使用數據。

因此,維持信任的能力是一個重要的差異化因素。這對於娛樂和媒體公司尤其具有挑戰性,因為他們必須在多個面向展示其可信度,包括內容、數據、貨幣化、社交影響以及廣告內容的適當性。在建立信任的過程中,必須以內容和品牌為基礎,提供高品質的服務。

支秉鈞建議,企業必須重新審視他們所做的每一個面向,以及他們如何去做。這意味著他們必須超越現有的企業經營、創造營收和建立信任的方式。由於全球娛樂暨媒體產業的變化相當快,企業變革的速度至關重要。對於許多公司來說,今天支撐其公司的經營模式、資產和能力,未來將不敷使用。企業不能躊躇不前,必須要跟上改變的步伐。

Notes to Editors

此份報告內容研究數據來自全球53個地區(包括台灣)、跨足15個產業,回顧及展望前後5年娛樂及媒體市場產業規模與結構的趨勢變化。透過深度研究與探討,彙整並分享資誠對產業變動的觀察。

15個產業涵蓋:書籍(Books)、B2B中介媒體(Business-to-business)、電影(Cinema)、數據流量(Data consumption)、網際網路服務(Internet access)、網路廣告(Internet advertising)、雜誌(Magazines)、音樂、廣播及播客(Music, radio and podcasts)、報紙(Newspapers)、OTT影音(OTT video)、戶外廣告(Out-of-home)、傳統電視與家庭影音(Traditional TV and home video)、電視廣告(TV advertising)、電玩遊戲與電競(Video games and e-sports)以及虛擬實境(Virtual reality)。其中關於數據流量、電競及虛擬實境的資料並不適用於台灣。

圖一:全球娛樂暨媒體產業之營收年複合成長率

圖二:未來5年全球娛樂暨媒體個別產業之營收年複合成長率

圖三: 台灣娛樂暨媒體產業之營收年複合成長率(註:年營收單位為百萬美元)

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